Виталий Казунов: аудитория iXBT.games удвоилась
Главный редактор веб-сайта iXBT.games Виталий Казунов рассказал о достижениях 2021-го года и планах по развитию портала. По его словам, переезд на новый домен и технические работы никак не повлияли на посещения сайта. Напротив, аудитория iXBT.games только выросла за прошлый год. Увеличилось и количество людей, работающих над проектами веб-сайта.
Вот, что сказал об этом сам Виталий Казунов.
— Что нового принес 2021 год вашему изданию?
Хвастаться есть чем. Аудитория iXBT.games за год увеличилась более чем в два раза. Поменяли дизайн и движок, собрали талантливых ребят на статьи и новости, переехали на новый домен (пару месяцев назад сайт был привязан к gametech.ru), доработали и дорабатываем систему комментариев.
Показатели для нас как для игрового издания удивительные. Игровая индустрия в 2021-м увязла в кризисе, крупных игр почти не выходило. Нет тем для статей — не о чем писать.
Пришлось углубляться, перейти к аналитике, отслеживать процессы в игровых компаниях.
С одной стороны, игры не выходят. С другой — компании пытаются «максимизировать прибыль» при помощи эффективных менеджеров и палок. Вот мы и следили за тем, как человеческие ресурсы перетекали из компании в компанию, к чему это приводило. Оказалось, что читателям нравится, когда главным источником новостей и статей становятся не игры, а люди, которые их делают. Святая троица — скандалы, интриги и расследования.
Отдельное спасибо стоит сказать менеджерам игровых компаний. Год с провальных решений начался, ими же и закончился. Временами складывалось ощущение, что это не новостная лента про игры, а ток-шоу «Пусть говорят» про приключения компаний Elecronic Arts, Activision Blizzard, Take-Two и Ubisoft. Хороших игр мы от них не получили, зато написали сотни горячих новостей и десятки статей. Еще раз, спасибо!
Примерно тем же самым мы занимались на YouTube. Несмотря на то, что специально мы канал iXBT games никак не продвигали (рекламу не закупали, коллабораций не устраивали, подписчиков через розыгрыши не накручивали), но за 3 последних года аудитория канала выросла с четырех тысяч до 250 тысяч человек. Ролики выходят почти каждый день и почти каждый собирают свыше 100 тысяч просмотров.
— Какое событие или тренд 2021 года считаете центральным в рамках вашей ниши?
Несмотря на то, что у нас сайт про игры, главными темами были:
1. Сексуальные домогательства в игровой индустрии. В это болото с головой вляпались крупнейшие игровые компании, и цирк с разбирательствами продолжается до сих пор.
2. Майнеры и дефицит полупроводников. Все хотят майнить криптовалюту, видеокарт по рекомендованным ценам не найти, у перекупщиков они есть, но втридорога. Одновременно с этим — дефицит игровых консолей из-за мирового кризиса на рынке электроники. Бурно развивающаяся игровая индустрия вместо осваивания новых технологий словно влетела в столб. Вроде и можно разрабатывать технологичные игры, но кто их увидит. Потому игр выходят мало, и выглядят они большей частью… несовременно, так скажем.
3. Блокчейн и NFT. Эта зараза проникла и в игровую индустрию, финансовые пирамидки растут одна за другой под видом компьютерных и мобильных игр. К этому уже начали подключаться крупные компании. Концепция «играй и зарабатывай» привлекает людей. Появляются цифровые вселенные со своими экономиками. С увлечением смотрим, к чему это приведет, и сколько миллиардов долларов мошенники в итоге заработают на доверчивых «не халявщиках, но партнерах».
— Какие планы по развитию ваших проектов в 2022 году?
Полировка процесса выпуска материалов и доработка сайта — это само собой. Важный этап — привлечение пользователей к написанию материалов. У нас уже есть сервис iXBT Live, где люди могут писать на любые темы, связанные с технологиями и играми. Там уже есть хорошие авторы, надо больше.
Кстати, почти всех наших новых авторов мы нашли среди энтузиастов, что писали статьи для iXBT Live. Люди пробуют, находят читателей, нарабатывают портфолио. Не получится у нас закрепиться — можно попробовать в другом месте. Хорошие авторы они везде на вес золота.
Еще проблема. Точнее, дыра — взаимодействие с социальными сетями. Их много, нас мало, а работать с ними надо. Напрягает. Закрыть бы половину из них… Где Роскомнадзор, когда он так нужен? Шутка.
Если читателям удобнее обсуждать наши новости и статьи в ВК, то это наша недоработка. Надо исправляться.
Что касается не цели, а мечты даже, то очень хочется консультировать чиновников по вопросам игровой индустрии. Консультировать до того, как они начнут рассказывать сказки о связи между играми и насилием. Это еще 20 лет назад опровергли ученые и продолжают опровергать в новых исследованиях.
Надо обращать внимание на такие важные темы, как очевидные мошеннические схемы, которые продвигаются через детские игры. Тут вам и денежные лотереи, и онлайновые казино, и финансовые пирамиды. На это внимания никто не обращает. А надо бы.
Сейчас Виталий Казунов совместно с Михаилом Шкредовым ведут популярный канал на YouTube. Он существует уже давно, но только недавно стал по-настоящему популярен. Мужчины продолжают стремительно набирать аудиторию и сейчас количество их подписчиков уже достигло 250 тысяч. Это хороший показатель, к которому большинство таких каналов стремятся многие годы.
Как нестранно стать известными белорусам помогли их коллеги с других каналов и ресурсов. Все началось после выхода ожидаемой многими поклонниками The Last of Us Part II. И, как вы уже знаете, игра разделила игровое сообщество на два лагеря: одни ставят ей высокие оценки и защищают, другие не поняли замысла Нила Дракманна и крайне недовольны сиквелом. При этом большинство претензий к The Last of Us Part II далеко не из-за геймплея или популярной темы меньшинств. В первую очередь игроки недовольны сюжетом и персонажами.
Игровые издания за редким исключением оценили игру максимально высоко, но есть некоторые, кто с этим не согласился и высказал свое альтернативное мнение. Ресурс iXBT.games опубликовал обзор The Last of Us Part II, в котором главный редактор портала Виталий Казунов и редактор Михаил Шкредов раскритиковали сюжет игры и прошлись по другим не понравившимся лично им аспектам. При этом ребята не забыли и похвалить творение Нила Дракмана за очень качественный визуал и техническое исполнение.
Обзор от iXBT.games не прошел незамеченным и коллеги по цеху начали негативно высказываться как в целом об издании, так и об Виталии с Михаилом, в частности. The Last of Us 2, как показало время, безусловно спорная и неоднозначная игра, которая в любом случае расколола сообщество игроков, но такое поведение со стороны прессы не приемлемо.