компьютерные игры

Почему многим не нравится Crimson Desert?

Мы решили разобраться в том, почему многим не нравится Crimson Desert и они решили вернуть деньги за игру. Имея на данный момент 71 процент положительных отзывов в Steam, Crimson Desert медленно, но верно набирает популярность. Конечно, несмотря на все, что нам нравится в игре (за исключением сюжета и Клиффа, который ведет себя как дверной косяк), многое в ней нуждается в доработке.

Это само собой разумеется, особенно на консолях. Огромное количество функций в игре в сочетании с командами для атаки — это серьезная нагрузка на руки, и не в самом хорошем смысле. Разработчики признали это и сейчас готовят патч, но им стоит подумать о том, чтобы добавить несколько различных предустановок в дополнение к полному переназначению клавиш. По крайней мере, последний патч — это хороший шаг в правильном направлении: в нем добавлены сочетания клавиш для выбора меню на мыши и клавиатуре. Открыть инвентарь, нажав I, — это действительно дивный новый мир.

Сталкивающиеся действия

Случалось ли вам прыгать, вместо того чтобы разграбить сундук? Пропускать подсказку о том, что нужно сесть на лошадь, из-за того, что она была недостаточно точной? Или, как это делаю я, зажимать L3, чтобы схватить что-то, но в итоге цепляться за выступ или садиться на землю из-за неудачного расположения? Если вы сталкивались с чем-то подобным, поздравляю и приношу свои соболезнования. Достаточно сказать, что было бы здорово, если бы у нас была кнопка взаимодействия с высоким приоритетом — или хотя бы сократили количество ситуаций, в которых можно использовать одну и ту же кнопку.

Снять маску

Теоретически логично, что для кражи на открытом пространстве нужна маска. Важно не попадаться на глаза свидетелям и не дать охраннику возможности описать ваше лицо. Но зачем нужна маска, чтобы взять что-то, когда вокруг никого нет? И вообще, почему попытка вынести что-то из недавно зачищенного лагеря бандитов считается воровством? Любопытно, но в любом случае нужно пересмотреть понятие «воровства».

Капитальный ремонт пользовательского интерфейса

С выходом последнего патча команда разработчиков начала улучшать пользовательский интерфейс, и это хорошо. Но это только начало. Почему Клифф не может просто посмотреть на письма и документы в инвентаре (с анимацией «изучения»), а не вытаскивать их, а затем, удерживая L1, читать? Почему навигация такая утомительная? Почему для одних предметов есть отдельный слот, что экономит место, а для других — нет? Однако стоит отдать должное: теперь продукты будут автоматически попадать в быстрый слот после того, как вы их заберете, а не требовать от вас дополнительных действий.

Больше возможностей для камеры и улучшенная функция захвата цели

Почему многим не нравится Crimson Desert?

Может показаться, что вариантов камеры слишком много, даже если один из них (от первого лица) бесполезен для чего-либо, кроме наблюдения за деталями крупным планом. Было бы неплохо добавить еще, но больше всего нуждается в доработке механика наведения на цель. Мягкое наведение на ближайших врагов вместо приоритетного наведения на босса просто сбивает с толку, а скорость жесткого наведения часто не поспевает за целью, которая внезапно исчезает из поля зрения. Дополнительные очки за то, что объекты окружения не загораживают мне обзор во время битвы с боссом.

Пропуск роликов

Помните шумиху перед выходом игры из-за возможности перематывать кат-сцены? «Кто вообще будет делать такое в ролевой игре?» — спрашивали они. Как оказалось, ответ таков: любой, кто не хотел снова и снова смотреть одни и те же кат-сцены с боссом после смерти персонажа. В недавнем патче была добавлена функция ускорения недавно просмотренных кат-сцен, но теперь пришло время кнопки пропуска.

Объективное расстояние в журнале

Базовый элемент пользовательского интерфейса, который освоили многие разработчики (например, Cyberpunk 2077), — это отображение расстояния от журнала до определенных миссий. В Crimson Desert это крайне необходимо, особенно когда вы активируете миссию… и вам сообщают, что она находится на другом конце Пивела, из-за чего вам приходится возвращаться в журнал и выбирать что-то поближе.

Нажмите и удерживайте переключатели для управления

Мне нравится мой нынешний DualSense — он красивого серебристо-серого цвета. Знаете, что мне не нравится? Приходится постоянно вращать правый стик, чтобы совершить прыжок в высоту, или нажимать X, чтобы увеличить скорость выполнения некоторых действий, таких как «Хватка природы» или перемещение рычагов. Кстати, почему бы не дать игрокам возможность удерживать кнопку спринта, а не нажимать на нее постоянно? Чем дольше ее удерживать, тем быстрее они будут бежать (что, в свою очередь, приведет к большему расходу выносливости, как и в нынешней системе)? Было бы неплохо упростить этот QTE, чтобы игрока не забили до смерти (и нет, мне все равно, что сложность игры снизили в два раза).

Улучшенные возможности масштабирования и чтения интерфейса HUD

Доступность пользовательского интерфейса также нуждается в серьезной доработке, особенно в части масштабирования (вы можете уменьшить размер интерфейса, но, как ни странно, не можете его увеличить). Также необходимы более контрастные настройки и более высокие требования к читабельности текста, особенно с учетом огромного количества информации, которую выдает игра.

Проблемы с быстрыми Путешествиями

герой карабкается

Поначалу я не возражал против вопросительных знаков «Таинственная энергия», потому что они подталкивали к исследованию неизвестных областей и часто открывали точки «Нексус Бездны» для быстрого перемещения. Проблема в том, что некоторые из них ведут к «Крессетам Бездны» — головоломкам, которые нужно решить, прежде чем вы сможете использовать их для быстрого перемещения. Если поблизости нет точки «Нексус Бездны», лучше сначала решить головоломку (хотя в последнем обновлении таких точек стало больше). Также стоит отметить раздражающие ограничения на быстрое перемещение, например, когда игрок находится в седле или в свободном падении. Почему бы их просто не убрать? По крайней мере, сделайте так, чтобы Клифф спешился, когда использует быстрое перемещение верхом на лошади.

Установите Постоянство

Перед выходом Crimson Desert в игре было представлено несколько видов ездовых животных, в том числе лютый волк, хищник и медведь. Что ж, не все они являются постоянными. Нанеся существующему животному достаточно урона, вы можете временно оседлать его, но оно не будет зарегистрировано в вашем списке, как лошади, для дальнейшего использования. Если бы такая возможность была только у нескольких ездовых животных, это было бы приемлемо, но в таком масштабе это выглядит как обман.

Перезарядка Дракона

С другой стороны, есть драконий маунт Блэкстар, которого можно получить по мере прохождения сюжетной линии. Это момент катарсиса, когда кажется, что все эти дни, проведенные в седле, остались позади… пока вы не обнаружите, что время действия маунта ограничено 15 минутами, а время восстановления — 50 минутами. И, в отличие от всего остального в этой игре, вы не можете «подождать» или «отдохнуть», чтобы сократить время восстановления. Я очень надеюсь, что это не повлияет на основную сюжетную миссию, в которой дракон ужасно сбалансирован, из-за чего приходится перезапускать игру несколько раз. Ой, постойте. Почему в однопользовательской игре используются решения, характерные для многопользовательских онлайн-игр? Мы можем только догадываться, но их следовало убрать еще вчера.

Улучшения в дереве навыков

Изучать новые навыки и иметь возможность выбирать, какие из них открывать, не беспокоясь о выносливости, здоровье и духе, — это здорово… пока вы не поймете, что некоторые из них, например «Прыжок в высоту», невозможно использовать без определенного уровня выносливости. Было бы неплохо, если бы вас предупреждали об этом, а то и вовсе временно отключали некоторые навыки до тех пор, пока вы не сможете их использовать. Кроме того, было бы неплохо, если бы можно было лучше просматривать дерево навыков.

Окна Непобедимости Босса

Окна Непобедимости Босса

Да, я знаю, что у «определенных врагов и боссов» снижена сила атаки и запас здоровья, а при блокировании атак вы тратите меньше выносливости. В Kearush the Slayer тоже внесли некоторые изменения, и это к лучшему. А как насчет периодов неуязвимости боссов? Нет ничего хуже, чем уклоняться от атак и искать момент для удара… только для того, чтобы он оказался бесполезным, потому что босс уже активировал свою ультимативную атаку, а значит, вы не нанесете ему никакого урона. Если окна неуязвимости должны оставаться, то, по крайней мере, пусть они появляются только во время атаки, а не в начале или в конце.

Артефакты для Дамианы и Унгки

Больше всего меня раздражает то, что для разблокировки и улучшения навыков Дамиан и Унгки нужны их собственные артефакты Бездны. Это раздражает, учитывая, что их приходится тратить на улучшение снаряжения и Клиффа, который играет важную роль на протяжении большей части сюжета, так что на него тоже нужно обращать внимание. По крайней мере, при первой разблокировке они должны получать несколько бесплатных артефактов, может быть, 10 или около того. Потратите ли вы их на Клиффа или на что-то другое — решать вам, но, по крайней мере, это открывает новые возможности для тех, кто хочет сыграть за Дамиана или Унгку.

Это всего лишь самые распространенные причины, почему многим не нравится Crimson Desert.

Ранее мы рассказали о том, что по слухам, Crimson Desert страдала от перевернутой иерархии в студии и плохого руководства.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Top.Mail.Ru