Обзор Remnant 2 – Пепел, как снег
Предлагаем Вашему вниманию наш обзор Remnant 2. Сиквел — это квинтэссенция, расширяющая и обогащающая основной игровой процесс, улучшающая разнообразие билдов и ставящая перед собой новые задачи.
Когда я впервые играл в Remnant: From the Ashes , я не знал, чего ожидать. Gunfire Games всегда была командой, стоящей за Darksiders , а теперь они выпускают шутер от третьего лица с уворотами в духе Souls и кооперативом? Со временем она стала одной из моих любимых игр, хотя и не была безупречной. Все, начиная от лора и художественного оформления и заканчивая сюжетом и боевыми действиями, было невероятным.
Почти четыре года спустя Gunfire Games возвращается с Remnant 2 , который обещает и дает больше. Вам понравился бой и снаряжение из первой игры? Доступно больше оружия и вариантов настройки, а также капитальный ремонт классов. Как насчет открытия новых секретов и событий при повторных прохождениях или прохождениях? Генерация мира значительно переработана, чтобы представить новые области, врагов, квесты и многое другое.
«Каждая локация кажется тщательно проработанной с использованием различных художественных стилей и вниманием к деталям. Точность — это большой шаг вперед по сравнению с предыдущей игрой, особенно с дальностью прорисовки, качеством текстур, атмосферой и многим другим».
Одной из самых сильных сторон Remnant был дизайн мира, и сиквел не стал исключением. Каждая локация выглядит тщательно продуманной, с особым художественным стилем и вниманием к деталям. Точность — это большой шаг вперед по сравнению с предыдущей игрой, особенно с дальностью прорисовки, качеством текстур, атмосферой и многим другим. Ничто из этого не имело бы значения без наличия пространства для исследования, и, к счастью, Remnant 2 преуспевает и в этом.
Возьмем, к примеру, Н’Эруда. Это огромная космическая конструкция, созданная Дзиром, который отправился в черную дыру, чтобы узнать больше о жизни, вселенной и обо всем на свете. К сожалению, ответ не дал в сумме 42, что нанесло ущерб их второму дому и превратило большинство из них в бестелесные сущности. Это также отражается в пустынных пустошах, по которым должны путешествовать игроки, а также в сырых лабораториях и промышленных районах, которые, кажется, превращаются в руины. Исследуя окружающую среду, вы столкнетесь с охранными дронами и роботами, но в конце концов на вас нападут шелухи и гротескные крутящиеся массы плоти.
Есть различные закоулки с материалами для сбора, снаряжением для обнаружения и мини-боссами, с которыми нужно сражаться (которые дают очки черт). Стоит приложить все усилия, чтобы исследовать, но, как и в первой игре, есть разные квесты, которые нужно выполнить, что может привести к уникальным результатам. Один из таких квестов включал помощь астропату Тал’Рате, но я также мог решить убить его по приказу Хранителя.
Конечно, при запуске нового режима приключений я начал с взаимодействия с Искателем, пересекая Призрачную Пустошь, с несколькими различными достопримечательностями и некоторыми новыми угрозами роботов. Это привело к другой встрече и квесту с Хранителем, который привел меня в совершенно новое место, кишащее враждебными существами, которые напоминают фильмы о Чужих.
«Возможно, единственным реальным недостатком является то, что камера становится немного неустойчивой, когда она задвинута в угол, что может произойти в более ограниченных пространствах».
Я не экспериментировал с полной генерацией мира, но это все же значительное улучшение по сравнению с оригиналом. Кроме того, новые локации, как правило, интересно исследовать. Лосомн, например, ощущается почти как Ярнам с его готической архитектурой викторианской эпохи и полчищами маниакальных противников-дранов. Узкие переулки и улицы вызывали чувство клаустрофобии, что, в свою очередь, делало некоторые виды оружия — например, тот цепной молниеносный пистолет, который я недавно приобрел — более эффективным. В более открытых районах Н’Эруда длинноствольное ружье или револьвер казались более надежными.
Бой — еще один важный аспект, полностью перенесенный из оригинала. Вы по-прежнему можете уклоняться от кувырка, получая фреймы неуязвимости в зависимости от вашего веса, и у врагов все еще есть слабые места, на которые можно нацелиться для нанесения огромного урона. Моды оружия также присутствуют, активируясь после нанесения достаточного урона для специальных эффектов, таких как шок и огненные снаряды для громоотводов, которые связывают электричество между врагами, и кубический щит для поглощения снарядов.
Все это прекрасно, и, о чудо, рукопашный бой тоже кажется довольно хорошим прямо из коробки. Возможно, единственным реальным недостатком является то, что камера становится немного неустойчивой, когда она отодвинута в угол, что может произойти в более ограниченных пространствах. Хотя это не привело к разочаровывающим смертям (пока), это привело к некоторым неловким ситуациям, особенно когда мой персонаж был сбит с ног, а я понятия не имел.
Существует также динамическая генерация угроз, из-за которой враги могут время от времени появляться случайным образом. Я немного запутался в этом, потому что, хотя больше вещей для стрельбы — это хорошо, мало лечебных предметов и далеко от следующей контрольной точки, уклонение от последней случайной орды может раздражать.
«Также несколько странно видеть некоторых врагов, ограниченных определенными областями мира, которые случайным образом выходят из дерева, чтобы напасть на вас. Сложный и хороший способ получить кристаллы люменита? Конечно, но также странно».
Самым большим изменением является добавление архетипов. В начале вы можете выбрать один из пяти и должны повышать их уровень, чтобы разблокировать новые способности и навыки. У каждого из них есть главный перк, например, способность стрелка перезаряжать все оружие и давать бесконечный запас боеприпасов на 30 секунд после использования навыка, подпитывая фантазию о постоянном уроне.
В то время как вы начинаете с навыка, такого как Quick Draw, который стреляет шестью выстрелами по ближайшим врагам (или удерживается для одного большого разрушительного выстрела), вы можете получить другие, такие как Side Winder, который увеличивает скорость ADS и скорость извлечения/замены, автоматически перезаряжая оружие при замене их. Существует множество настроек, а затем вы получаете вторичный архетип для некоторого мультиклассового потенциала.
Первым, кого я разблокировал, был Алхимик, который продлил срок действия расходных материалов, одновременно предоставляя снижение урона с помощью своего первого доступного навыка. Конечно, прокачка архетипов занимает некоторое время, но увеличение силы кажется значительным.
«Говоря о боссах, есть довольно здоровое разнообразие. У вас есть мини-боссы, похожие на обычных врагов, но с гораздо большим здоровьем, уникальными атаками и модификаторами, такими как телепортация, сопротивление стихийному урону и многое другое».
Система черт также более или менее такая же, но теперь у вас есть черта архетипа, которая увеличивается с уровнем архетипа, и черта из вторичного архетипа для смешивания и сопоставления. Он добавляет некоторые столь необходимые билды и настройки, не отвлекая от захватывающего боя или напряжения.
Еще одно большое изменение — удаление бонусов комплекта брони, которые теперь назначаются мутаторам, которые вы экипируете на оружие. Я приветствую это, особенно потому, что это позволяет вам носить то, что вы хотите, балансируя снижение урона, вес, сопротивление и моду. Стоит отметить, что даже без экипировки каких-либо мутаторов у меня не было проблем с выкашиванием врагов или схваткой с боссами, но ваш пробег может отличаться.
Говоря о боссах, их довольно много. У вас есть мини-боссы, похожие на обычных врагов, но с гораздо большим здоровьем, уникальными атаками и модификаторами, такими как телепортация, сопротивление стихийному урону и многое другое. Боссы — это эпические схватки, охватывающие большие масштабы и проверяющие ваше умение уклоняться и прицеливаться. Вероятно, меня раздражало только одно из-за того, что в основном это запоминание и бой, основанный на времени, но остальные до сих пор были очень хорошими.
У меня были некоторые проблемы с элементами управления на PS5, когда дело доходит до чувствительности прицеливания. Привязка к цели была прекрасной, но грубое прицеливание и мертвая зона казались немного тяжелыми, а быстрое попадание в слабые места было немного сложным. Возможно, я просто не нашел правильных настроек или мне нужно больше тестов, но в большинстве случаев это было удобно.
«Не говоря уже о причудах и проблемах, сиквел предлагает так много разнообразия, задач, сред, функций и настроек, обеспечивая при этом захватывающее и динамичное путешествие».
Однако есть одна вещь, к которой я никогда не мог привыкнуть, — это привязка курсора при навигации по интерфейсу. Автоматическая привязка к определенным точкам раздражает, даже если интерфейс кажется удобным в управлении. Что касается производительности, тут и там было несколько провалов кадров, но по большей части игра работала с довольно стабильными 60 кадрами в секунду.
Время от времени было немного рывков и, возможно, несколько непроизвольных прыжков через препятствия (которые были непреднамеренно полезными), но в целом я не столкнулся с какими-либо серьезными ошибками или техническими проблемами. Отсутствие опций HDR на консоли было странным, в результате чего некоторые затененные области казались очень темными, но опять же, это не мешает.
Сказать, что Remnant 2 больше Remnant, не будет неточностью, но это далеко не просто то же самое. Помимо причуд и проблем, сиквел предлагает так много разнообразия, задач, сред, функций и настроек, обеспечивая при этом захватывающее, динамичное путешествие. Конечно, это не ломает стереотипы захватывающего шутера от третьего лица, но это достойный сиквел, который понравится фанатам.