компьютерные игры

Винс Зампелла

Игровая карьера Винса Зампеллы началась при участии гения из другой индустрии — Стивена Спилберга. Режиссер любил компьютерные игры и часто помогал создателям идеями. Например, в 1995 году одна из его задумок, на тот момент трудновыполнимая в кинематографе, превратилась в приключенческую игру The Dig, которую сделала студия LucasArts. Это был фантастический квест — непривычно серьезный для студии, которая сделала Full Throtle и Monkey Island — с оригинальной графикой: большая часть была нарисована от руки, с трехмерными анимационными вставками.

Также Спилберг принимал участие в создании игр компании DreamWorks Interactive (которая позднее стала DICE Los Angeles – они выпустили Battlefield 4 и 1) и плодотворно сотрудничал с компанией Electronic Arts.

В 1999 году Спилберг задумал игру, которая покажет все ужасы Второй мировой войны так, как это было сделано в его фильме «Спасти рядового Райана». Он связался с Томом Кудиркой, главой студии 2015 Inc., и предложил сделать игру по своему сценарию. Так на свет появилась игра Medal of Honor: Allied Assault – выдающийся шутер про Вторую мировую, который впоследствии получит не одно продолжение.

В помощь своей студии Кудирка нанял дополнительных разработчиков. Среди них были два друга – Джейсон Уэст и Винс Зампелла, которым суждено было изменить игровую индустрию и жанр шутеров в частности — причем не раз.

От Medal of Honor к Call of Duty

После релиза игры Electronic Arts решила купить разработчиков Medal of Honor. В это же время другая студия, которая уже принадлежала EA — Westwood, создатель серии стратегий Command&Conquer, явно увядала. Посмотрев на это, часть разработчиков из 2015 Inc. отказалась переходить под крыло EA и создала собственную студию под названием Infinity Ward. Среди них были и Уэст с Зампеллой.

Джейсон Уэст и Винс Зампелла
Джейсон Уэст и Винс Зампелла

Позднее Винс Зампелла рассказывал, что ЕА пыталась надавить на авторов Allied Assault во время работы над продолжением игры, и поэтому они отказались от дальнейшего сотрудничества с компанией. Так появилась идея сделать Call of Duty – своего рода ответ на давление Electronic Arts по отношению к нему и его коллегам.

Основным конкурентом EA в то время была Activision. Ее босс Бобби Котик мечтал обойти конкурентов, поэтому с радостью дал Infinity Ward полную свободу в работе над игрой. Успех Medal of Honor не вызывал у Котика никаких сомнений в перспективности студии, и он уверенно приобрел 30% студии за немыслимые по тем временам 1,5 миллиона долларов.

Котик не ошибся. Хотя сходства с Medal of Honor напрашивалось само по себе, Call of Duty отлично приняли. Свою роль сыграл акцент на самых масштабных сражениях без привязки к одной определенной нации. Игроки увидели войну глазами не только американских, но также советских и британских солдат.

Call of Duty 1 Винс Зампелла
Call of Duty 1

Первая Call of Duty получила четыре награды «Игра года» от различных игровых изданий – и это в год, когда вышли GTA: Vice City, Star Wars: Knights of the Old Republic и Max Payne 2! Игра только только в США заработала более 29,6 млн долларов за 3 года.

Конечно же, Activision сразу согласилась приобрести оставшиеся 70% акций Infinity Ward за 3,5 млн долларов. Теперь издателю доставалась вся прибыль от серии. Бобби Котик в работу Infinity Ward не вмешивался – он хотел «сохранить магию студии».

Уже через два года Infinity Ward выпустила вторую часть. Игра встречала тревожной кинохроникой с мрачным саундтреком, обновленной графикой и все тем же отличным геймплеем.

Call of Duty 2
Call of Duty 2

Если первая часть во многом полагалась на наработки Medal of Honor, то во второй Зампелла и его команда начали медленно менять облик сетевых шутеров. Именно в CoD 2 впервые исчезли аптечки – здоровье персонажа постепенно восстанавливалось с течением времени.

Интересно, что именно это нововведение подвергалось наибольшей критике – многие считали, что таким образом серия уходит от реализма. Знали бы они, что спустя 14 лет это практически станет стандартом для большинства шутеров.

Как нельзя кстати в то же время Microsoft запускала свою новую консоль. Call of Duty 2 вышла на ПК и на Xbox 360, что принесло игре еще большую популярность. Менее чем за неделю разошлось более 200 тысяч копий игры для Xbox, спустя 10 месяцев эта цифра перевалила за 1,5 миллиона. Успех был грандиозным. Call of Duty встала в один ряд с такими игровыми блокбастерами, как GTA или Half-Life. Xbox 360 отныне станет ключевой платформой для CoD: версии именно для этой консоли расходились самыми грандиозными тиражами.

Золотая эра Call of Duty

После выхода третьей Call of Duty про Вторую мировую, серия разделилась на два направления: студия Treyarch занялась ответвлением Black Ops с упором на полуфантастический сюжет, а Infinity Ward тем временем готовила прорыв – игру, которую даже сейчас не стыдно назвать эталонной. Это была Call of Duty: Modern Warfare.

Разработчики решили отойти от сеттинга Второй мировой и максимально ярко показать ужасы современной войны. История растянулась на три игры — по крайней мере, с подзаголовком Modern Warfare.

«Мне нравится оружие. И вертолеты. И пушки. Они прекрасны. Но в конце концов, на войне умирают люди, о чем нельзя забывать. Наши игры пытаются рассказать честную и серьезную историю […] Мир — не черный или белый, он серый. Везде есть хорошие и плохие люди, и в каждом человеке есть и зло, и добро», – так Винс Зампелла описывал идею серии.

Modern Warfare
Modern Warfare

Простой тест: вспомните минимум 5 героев серии Modern Warfare? Уверен, что да. Но удастся ли вам вспомнить хотя бы пару персонажей из Far Cry 4, Watch Dogs или, например, последних частей Battlefield, или первой трилогии Call of Duty? Сильно сомневаюсь в этом. Все потому, что Infinity Ward создала великолепный сюжет с прекрасно прописанными характерами героев.

Многие геймеры мечтают, чтобы про их любимую игру сняли фильм. Для Modern Warfare это было бы бесполезно – Зампелла уже снял этот фильм и уложил его в одиночную кампанию. Даже сейчас все помнят обстоятельства смерти любимых персонажей, миссию в московском аэропорту и ядерный взрыв на Ближнем Востоке.

Modern Warfare
Modern Warfare

На этом инновации команды Винса Зампеллы не закончились. В первой Modern Warfare был выдающийся мультиплеер, ничуть не хуже сюжетной кампании. Именно эта игра превратила элементы прокачки в шутерах в тренд: позже идеи о кастомизации и уровнях в мультиплеере переняли практически все современные игры.

В MW также представили механику наград за серии убийств и обширные возможности модификации самой игры. В результате любой игрок мог найти себе сервер по своему вкусу – от пабликов для любителей использовать подствольные гранатометы и РПГ до серверов на модификации PROMOD, по которой проводились кибеспортивные турниры.

Modern Warfare 4
Modern Warfare 4

Первые две части Modern Warfare, над которыми работала оригинальная команда Винса Зампеллы, продались суммарным тиражом в 42 миллиона копий. Modern Warfare 2 принесла компании 1 миллиард долларов всего за три месяца с начала продаж.

Возвращение в EA

К 2010 году Зампелла создал франшизу-монстра, которая приносила огромные деньги. Студия, когда-то купленная Бобби Котиком за 5 миллионов долларов, принесла издателю уже более 3 миллиардов. В то время как игровой мир столкнулся с финансовым кризисом, Activision процветала.

Но внутри Infinity Ward назревала революция. Руководители студии были недовольны давлением издателя, что позднее стало причиной открытого конфликта. 3 февраля на церемонии вручения премий D.I.C.E. Awards запланированное выступление Винса Зампеллы было отменено – вместо него на сцену вышел Бобби Котик.

Бобби Котик
Бобби Котик

В своей речи он рассказал о желании компании сотрудничать с «талантливыми разработчиками для создания отличных игр». Также Котик явно намекнул на конфликт с Infinity Ward: «Эгоизм – это нормально, но если у вас слишком большое эго – вам стоит указать на выход».

Позднее Activision объявила об увольнении руководителей студии Джейсона Уэста и Винса Зампеллы в связи с «нарушением контракта и неподчинением». Через пару месяцев вслед за боссами из Infinity Ward ушла большая часть сотрудников — вместе они создали студию Respawn Entertainment под началом Electronic Arts, конкурента Activision. Круг замкнулся.

Заключительную часть трилогии Modern Warfare разрабатывали оставшиеся сотрудники Infinity Ward совместно со студиями Sledgehammer Games и Raven Software. Как отмечали и критики, и игроки, третья часть лишь использовала старые наработки, оставшиеся после ухода команды Зампеллы. Однако это не помешало Modern Warfare 3 стать самой продаваемой игрой в истории – шутер заработал более миллиарда долларов за первые 16 дней после релиза. Именно тогда игровую индустрию начали сравнивать с кино, приводя в пример «Аватар» Джеймса Кэмерона – он заработал первый миллиард за 17 дней.

Кроме этого, именно с MW 3 Activision начала обширную экспансию в консольный киберспорт.

В рамках рекламной кампании к выходу последней части о приключениях Соупа и капитана Прайса в сентябре 2011 года издатель провел фестиваль Call of Duty: Experience, на котором состоялся турнир по Modern Warfare 3 с призовым фондом в 1 миллион долларов – беспрецедентная цифра для консольных соревнований (у первого The International по доте, прошедшего в том же году, призовой фонд был лишь немного больше – 1,6 миллиона долларов).

Titanfall и вертикальный геймплей

«Respawn – это своего рода перезагрузка и шанс начать все с нуля. Мы сделаем все возможное, чтобы привнести инновации в видеоигры […] сейчас мы собираем команду. Мы знаем, чего мы хотим. Это будет большой летний блокбастер – нечто, что очень понравится нашим фанатам», – так говорил Зампелла о своей новой студии и ее первой игре.

Казалось бы, в 2013-м в жанре шутеров от первого лица нельзя было придумать что-то новое: кооперативное прохождение, кастомизация чего угодно, невероятная графика, сражения на 64 человека, почти полная разрушаемость декораций – все это уже было, куда двигаться дальше?

«Двигайтесь вертикально», – сказал Винс и подарил нам Titanfall. Многоуровневые карты, перемещения по стенам, титаны – высокотехнологичные роботы-мехи, куча гаджетов и самое важное – гармоничное сочетание всех этих элементов.

По сути, нам предложили переосмысление старых способов перемещения по карте. Вертикальный геймплей расширил ваши возможности к маневрированию. Впервые в шутерах вы могли двигаться почти в любом направлении. Дело не ограничивалось двойным прыжком. Например, игрок мог бегать по стенам. А внутри титана он чувствовал себя Годзиллой, которая давит тараканов – только очень шустрых, и способных в два счета свалить этого монстра.

Titanfall
Titanfall

Несмотря на потрясный геймплей, первая часть Titanfall не могла надолго удержать игроков – после десятка часов игра переставала вас озадачивать новыми целями. В игре не было ни ранговых боев, ни матчмейкинга с балансом по уровню навыка – убийственная ошибка игры, которая имела огромный киберспортивный потенциал.

К неудаче вторую части приложила руку EA. В Titanfall 2 добавили сюжетный режим, подправили баланс и улучшили основные механики. Критики и игроки высоко оценили продолжение — например, одиночная кампания была невероятно хороша, чего не ожидал никто. Но игра вышла в очень неудачный момент. Electronic Arts выпустила игру сразу после Battlefield 1 и за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare. Это и похоронило отличный проект – он просто не смог соревноваться с двумя монстрами игровой индустрии.

К сожалению, обе части Titanfall не получили широкого признания у геймеров, но механики оттуда задали новые тренды. Как и обычно, за играми Зампеллы повторяли другие — Call of Duty: Advanced Warfare, которую делали уже другие люди, CoD: Black Ops 3, и даже Overwatch.

Королевская битва здорового человека

Казалось бы, к началу 2019 года мы увидели все возможные варианты батл-роялей – PUBG, Fortnite, режим «Затмение» в Black Ops 4 и безумное количество поделок, сделанных как известными разработчиками, так и новичками. Аналог режима добавили даже в «Тетрис» – правда, там игроки просто соревнуются на выбывание одновременно, но это лишь подчеркивает, насколько сам термин сейчас привлекает внимание.

Apex Legends
Apex Legends

Но у каждого представителя жанра были свои минусы. В PUBG – оптимизация и долгие матчи, в Fortnite – казуальность, толпы детей и мультяшный сеттинг, интересный далеко не всем; «Затмение» в Black Ops 4 было просто очень скучным. И тут пришел Винс Зампелла и снова показал всем, как делаются нормальные игры. Apex Legends вышла 4 февраля 2019 года – внезапно, без предварительных анонсов и трейлеров. Спустя месяц в нее сыграло уже более 50 миллионов человек.

Apex Legends сталкивает на одной карте до 60 игроков, действующих группами по три человека — всего до двадцати отрядов. В отличие от других королевских битв, где все игроки в начале сражения управляют одинаковыми персонажами, Apex перед началом каждого матча предлагает выбрать одного из героев со своими уникальными способностями, что придает вариативности геймплею.

Также игра использует необычную для жанра королевской битвы систему «пинга» — сигналов, которые можно подать товарищам в группе, чтобы привлечь их внимание. Чаты и тимспик больше не нужны – достаточно одного клика мышкой, чтобы союзники вас поняли.

Винс Зампелла сделал самый удобный батл-рояль в игровой индустрии – в Apex вам не помешают ни интерфейс, ни баги, ни затяжные приземления. Все просто: высаживайся – стреляй – выигрывай. И даже если если ты умер – тебя могут возродить союзники.

В этом и заключается гениальность Винса: он не придумывает жанры заново, он просто доводит их до совершенства. И всегда добавляет что-то от себя. Что-то, что потом скопируют остальные.

Винс Зампелла из Respawn Entertainment возглавил DICE после реструктуризации

В студии DICE произойдут масштабные перестановки. Руководителем серии Battlefield станет Винс Зампелла — глава Respawn Entertainment и Ripper Effect, работавший над сериями Call of Duty, Medal of Honor, Titanfall, а также Apex Legends.

Генеральный менеджер DICE Оскар Габриельсон покинет студию до конца года, однако займёт другой пост в Electronic Arts. Кроме того, будет открыта ещё одна пока безымянная студия в Сиэтле, которая сконцентрируется на создании «сюжетно-ориентированных игр». Её возглавит Маркус Лейто, работавший над Halo.

EA также планирует запустить «вселенную Battlefield». Теперь помимо основной серии будут выпускаться побочные игры, которые будут связаны между собой. Работать над Battlefield совместно будут все студии DICE. Battlefield 2042 будет поддерживаться создателями режима Portal из студии Ripple Effect и новой командой Лейто.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Top.Mail.Ru