компьютерные игры

Анализ графики Crimson Desert для ПК

Crimson Desert обещает стать одним из самых проработанных открытых миров, которые мы когда-либо видели. Предстоящее приключенческое экшен-приключение наполнено взаимосвязанными системами и взаимодействиями с окружением, которые выходят далеко за рамки поверхностного уровня. От гиперреалистичной анимации повседневных действий до глубокой физической симуляции и впечатляюще проработанной истории — вот тридцать поразительных примеров внимания к деталям в Crimson Desert.

У каждого сбора ресурсов есть своя анимация

Сбор ресурсов часто сводится к тому, что нужно просто нажать на кнопку и наблюдать, как что-то волшебным образом появляется в вашем инвентаре. Но не в Crimson Desert, где каждое действие по сбору ресурсов сопровождается особой анимацией. Будь то копка руды киркой, рубка дров или сбор урожая, например кукурузы, каждое действие — это возможность для игры продемонстрировать ваши физические усилия.

Приготовление получается на удивление Глубоким

Кулинария — это не просто система прокачки с помощью меню. Нет, Crimson Desert с трепетом относится к приготовлению пищи: сбор продуктов, их приготовление, хранение и употребление — это полностью анимированный процесс. Рецепты можно найти на коллекционных карточках, разбросанных по всему миру, а каждое блюдо дает определенные преимущества. Так что это не только еще один стимул для исследования мира, но и важная система, которая способствует развитию игрового процесса.

Неигровые персонажи действуют по шаблону

Много лет назад Шенму превратила неигровых персонажей в обычных горожан, у каждого из которых есть работа, обязанности и распорядок дня. Теперь Crimson Desert готова воплотить эту идею в жизнь. Жители Пайвела живут своей жизнью, перемещаются по миру, реагируют на ваши действия и правдоподобно взаимодействуют друг с другом. Они не статичные квестодатели, а живые, дышащие люди, которые занимались бы своими делами независимо от вашего присутствия.

Животные ведут себя по-разному (как и в реальной жизни)

Как и неигровые персонажи-люди в Crimson Desert, животные, которых вы встретите на континенте, — дикие, сельскохозяйственные или одомашненные — ведут себя по-своему, и ваше взаимодействие с ними отражает их особенности. Кошек можно гладить, баюкать, сельскохозяйственных свиней можно носить на руках и так далее. Обнаружилась любопытная деталь, указывающая на то, что даже с некоторыми породами животных можно взаимодействовать по-разному. Например, коричневых кур можно аккуратно держать на руках, а белых — только за лапы. Конечно, это довольно специфическая деталь, но она указывает на стремление разработчика создать правдоподобный мир.

Создание и ремонт предметов полностью анимированы

Как и в случае со сбором ресурсов, готовкой и взаимодействием с животными, в системах крафта и ремонта Crimson Desert тоже будет своя уникальная анимация. Видите ли, нет ничего более раздражающего, чем когда вы нажимаете на одну кнопку, а из ниоткуда появляется новый меч. Возможно, это не так заметно, как в случае с переносом курицы, но внимание, которое разработчик уделил крафту, ремонту и множеству других практических занятий, направлено на максимальное погружение в игру. По отдельности они мало что значат, но в совокупности внимание к деталям станет ключевым фактором, обеспечивающим доверие к продукту.

Боевые анимации отражают направление удара

Боевые анимации отражают направление удара

В бою ваши противники не просто будут получать урон и отступать, но и будут отшатываться в зависимости от того, с какой стороны на них напали. В зависимости от того, с какой стороны на противника обрушился удар — спереди, сзади или сбоку, — сила удара отбросит его в противоположную сторону. Анимация направленного удара не является революционной функцией, но в пылу масштабных сражений разработчикам проще не обращать внимания на эту деталь.

Реакции противника выстраиваются в цепочку

Развивая только что затронутую тему, приведу один из самых впечатляющих примеров того, как враги отлетают в сторону. В пылу битвы Клифф толкает нападающего. Противник отлетает назад и врезается в лошадь другого солдата. Испуганная лошадь резко встает на дыбы, подбрасывая всадника в воздух. Это отличный пример того, как непредсказуемая физика сливается с сюжетом, создавая реалистичное и неожиданное взаимодействие.

Лошади Бегают Свободно

Это еще одно наблюдение, сделанное во время одной из сцен битвы в «Багровой пустыне». Присмотритесь повнимательнее, и вы увидите, что боевые кони скачут без всадников. На первый взгляд это может показаться незначительным, но если подумать о том, как лошадь осталась без всадника, то становится понятно, что ее хозяин, скорее всего, погиб в бою, и одинокий галоп лошади приобретает особый смысл. Да, лошади могут понести, если их напугать, но за этим стоит история о том, что жизненный цикл Багровой пустыни продолжается даже в микрокосме битвы.

Движение лошади — это взвешенный и физический подход

Передвижение на лошади — это не просто быстрый переход из одного места в другое. Лошади в Багровой пустыне двигаются по-разному в зависимости от рельефа, уклона, инерции и направления движения. При скачке в гору они замедляют темп и устают, а при резком повороте смещают центр тяжести. Благодаря этим физическим реакциям верховая езда кажется реалистичной, и вам придется постоянно контролировать ситуацию.

Окружающая среда может быть разрушена

Окружающая среда в игре Pywel не статична. Каменные стены могут разрушаться, деревья — уничтожаться, сторожевые башни — сноситься. На самом деле большинство построек в той или иной степени разрушаемы — от огромных крепостей (подробнее об этом в следующем посте) до деревянных повозок, которые разлетаются на куски при столкновении.

Взаимодействие осадных орудий и физики

В масштабных боевых сценах показано осадное оружие, которое, судя по всему, физически взаимодействует со строениями и окружающей средой в целом. Конечно, наблюдать за тем, как массивные снаряды сталкиваются с укреплениями, очень зрелищно, но разрушаемость такого рода расширяет стратегические возможности: можно разрушать укрытия, сносить строения, создавать проходы и так далее. Более того, обломки и обломки строений остаются на поле боя до конца сражения.

Количество обломков зависит от силы удара

Разрушаемость — еще одна тема для отдельной статьи, поскольку эта механика показывает, на что готовы пойти разработчики, чтобы максимально сократить разрыв между реальностью и фантазией в видеоиграх. Те разрушаемые конструкции и предметы, о которых мы только что рассказали? Что ж, количество обломков зависит от силы удара. Возьмем, к примеру, деревянные ворота. Если разрубить их мечом, останутся щепки, а если ударить по ним большим молотом, в воздух взлетят целые куски дерева.

Рельеф реагирует на боевые действия

Crimson Desert полет на драконе

Сражения в Багровой пустыне динамичные, стремительные и сложные, но локация, на которой вы ведете бой, влияет на визуальное восприятие не меньше, чем глубина маневров. Сражайтесь в пустыне, и вокруг вас будут вздыматься клубы пыли и песка, а на травянистых равнинах трава будет колыхаться в такт вашим движениям.

Оборудование остается влажным после контакта с водой

Если вы нырнете в реку или попадете под сильный дождь, ваша одежда и снаряжение не высохнут мгновенно. Ткани и материалы остаются заметно влажными в течение длительного времени. Как и большинство пунктов в этом списке, этот пункт не так важен, но он еще один шаг к реалистичности. Пока неясно, но вполне вероятно, что на солнце ваша одежда высохнет быстрее.

Физика воды изучена до мельчайших деталей

И дело не только в том, что одежда остается мокрой, но и в том, что сама вода убедительно ведет себя в самых разных средах. Волны разбиваются о береговую линию, оставляя заметные следы на прибрежных скалах, реки динамично текут по ландшафту, а дождь заметно взаимодействует с поверхностями. Мы надеемся, что благодаря этой функции вы поймете, что все эти детали нужны не только для того, чтобы студия продемонстрировала свои фирменные игровые технологии, но и для того, чтобы окружающая среда выглядела живой, насколько это позволяют технологии.

Огонь Распространяется Естественным Путем

Огонь распространяется по горючим конструкциям, материалам и окружающей среде. Например, если загорится деревянная хозяйственная постройка, огонь, скорее всего, перекинется на близлежащие луга. Такая система наглядно демонстрирует связь между вашими действиями и их последствиями для окружающей среды. Это не влияет на сюжет, но, по крайней мере, у вас будет ощущение, что ваши поступки имеют последствия.

Огонь Изменяет Структурные свойства

Лучше всего это видно на примере пожара, хотя нельзя исключать и другие экологические угрозы, которые меняют ландшафт не только с эстетической точки зрения. В данном случае мы имеем в виду один конкретный случай, когда деревянные ворота не удалось выбить, даже когда они горели. Только после того, как от них остались тлеющие угли, конструкция стала достаточно хрупкой, чтобы ее можно было выбить.

Стрелы можно поджигать вручную

Да, еще огня. Вы сможете поджигать наконечники стрел, если подержите их над открытым огнем, например над жаровней. Подожженные стрелы становятся более разрушительными боеприпасами или инструментами для поджигания легковоспламеняющихся объектов в окружающей среде (и распространения огня по местности, если ваши стрелы летят не туда, куда нужно). По сути, все, что горит в Пивеле, можно использовать тактически, прагматично или просто ради забавы — иногда хочется просто смотреть, как мир пылает.

Наступила настоящая ночь

звезда

Например, средневековая темнота. Во многих играх с открытым миром ночное окружение искусственно подсвечивается, чтобы его было видно. В Crimson Desert же царит реалистичная темнота. Вам понадобится источник света — судя по видео, опубликованным разработчиком, ваше ездовое животное может нести с собой что-то вроде факела, — потому что без него вы едва ли разглядите собственную руку перед лицом. Другими словами, ориентироваться в ночном мире может быть по-настоящему сложно, поэтому костер играет более важную роль, чем в других играх.

Погодные системы влияют на видимость

Проливной дождь, туман и шторм не только создают неблагоприятные погодные условия, но и влияют на видимость и атмосферу в целом. Туман окутывает долины, дождь ухудшает видимость, а снег и лед превращают передвижение по местности в изнурительную борьбу. Вам придется следить за погодой в режиме реального времени, и это может быть как незначительное изменение, так и конец всей экспедиции. Погода будет влиять на ваш подход к исследованию мира и сражениям, но не через механику жажды или голода, а через выносливость, терпение и упорство.

Карта мира огромна

Ходят неподтвержденные слухи о том, что континент Пивел в игре Crimson Desert огромен. Для сравнения: по слухам, он в два раза больше The Elder Scrolls V: Skyrim. Если это правда, то на его пересечение верхом на лошади может уйти около двух часов. Конечно, масштаб не гарантирует качество, но мы включили эту игру в наш список, потому что, во-первых, размер карты просто поражает воображение, а во-вторых, наличие взаимосвязанных механик и систем означает, что глубина игрового процесса будет распространяться на огромные расстояния, а это очень заманчиво.

Почти на всё можно забраться

Да, разработчик подтвердил, что почти все — каждая стена, башня, скала или гора — будет масштабируемой. И, если вы вдруг не заметили, здесь нет желтой краски, которая указывала бы вам путь, как во многих других играх с открытым миром. Это значит, что скалолазание органично вписано в мир. Вам никто не будет подсказывать, но благодаря множеству рукотворных и природных сооружений у вас будет практически безграничная возможность экспериментировать. Это особенно поражает, если учесть, что в недавней игре про скалолазание Cairn структура горы была практически полностью разработана студией вручную, чтобы обеспечить свободу передвижения. Учитывая масштабы Пивела, маловероятно, что разработчики пошли по тому же пути. Интересно, как на самом деле будет выглядеть процесс скалолазания, когда вы окажетесь у подножия отвесной скалы.

Удаленные объекты выглядят очень детализированно

Технический анализ, проведенный Digital Foundry, показал, что даже удаленные объекты сохраняют впечатляющую детализацию. Леса и сельскохозяйственные угодья, строения и поселения — все это выглядит относительно правдоподобно даже на большом расстоянии, создавая ощущение целостности мира, который можно исследовать. Если вы отчетливо видите что-то интересное вдалеке, вам непременно захочется туда отправиться.

Территории фракций можно вернуть

Конечно, на первый взгляд это не такая уж незначительная деталь. Черт возьми, она даже не такая уж уникальная, учитывая, что в STALKER 2 есть такие же спорные территории, которые можно зачистить в своих интересах. Уникальность Crimson Desert в том, что после изгнания враждебных группировок эти локации перестают быть враждебными. Нет, жизнь возвращается в привычное русло, и обычные горожане возвращаются, чтобы вернуть себе утраченные территории. Рыбаки осваивают прибрежные территории, фермеры возвращаются на пастбища, жители деревень возобновляют торговлю и так далее.

База знаний огромна

Лошади в игре

Так что, опять же, речь идет не о какой-то незначительной детали, а, возможно, о тысячах таких деталей, собранных в одном кодексе. Мы снова строим догадки, но появляются сообщения о том, что внутриигровая база знаний содержит почти три тысячи статей. От описания дикой природы до событий, локаций и встречающихся врагов — если эта информация подтвердится, то объем данных, безусловно, сделает мир более проработанным, а увидеть все это будет практически невозможно.

Одежда Отражает региональную самобытность

В каждой из пяти стран Пивела своя культура, геополитическая ситуация и распределение богатства, поэтому ожидается, что внешний вид неигровых персонажей будет меняться в зависимости от региона их происхождения. Тем не менее на микроуровне жители конкретных регионов будут носить одежду, соответствующую их происхождению и роду занятий.

Кастомизация персонажей невероятно детализирована

Если вы до сих пор не догадались, Crimson Desert любит погружаться в детали. Это касается не только системного внимания к мелочам, но и кастомизации персонажа. Помимо базовых предустановок, в цветовых палитрах представлены десятки оттенков для каждого предмета одежды и доспехов, а также различные материалы. Хотите, чтобы ваша туника была именно такого оттенка красного? Скорее всего, Crimson Desert позволит вам его настроить.

Материал одежды лежит реалистично

Сколько раз вы меняли наряд своего персонажа, а потом обнаруживали, что одежда цепляется за прикрепленный к спине щит? Благодаря фирменному игровому движку Crimson Desert особое внимание было уделено тому, как разные материалы одежды взаимодействуют друг с другом и прилегают друг к другу. Ваш плащ облегает нижнее белье, а доспехи реалистично прилегают к ножнам с мечом. Эта технология распространяется и на физику волос: они развеваются в зависимости от скорости движения и направления ветра.

Артефакты Бездны отличаются высокой детализацией

Мы включили его в список просто потому, что он выглядит очень богато. Артефакты Crimson Desert — это коллекционные предметы, которые выпадают из таинственного мира над головой в качестве награды за выполнение заданий или могут быть найдены в дикой местности. Взяв один из них в руки, вы увидите замысловатые детали: древние письмена, потрескавшиеся края и фактурную поверхность. Эти предметы намекают на забытую историю, на глубокие знания, которые так и ждут, чтобы их открыли заново.

Экономика развивается независимо

Сообщается, что внутриигровая экономика Crimson Desert не реагирует напрямую на ваши действия, а меняется со временем в зависимости от системных факторов. Похоже, что рынок будет колебаться независимо от того, продвигаетесь вы по миру игры или нет. Подумайте вот о чем: это пример того, что игровой мир не материален. Вы не можете взять его в руки, поговорить с ним или повлиять на его развитие в своих интересах. Пайвел — это место, обладающее автономией.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Top.Mail.Ru